近日,首批電子競技員職業技能等級證書正式頒發,首批“持證”的電子競技員在廣東正式誕生。此次證書頒發,意味著電競從業者有了自己的“身份證”,電競職業人才培養和認證體系進一步規范化和專業化,從業人員將得到更好的培養與發展。(據8月28日工人日報客戶端)
電子競技這幾年有了很大發展。2020年12月16日,第38屆亞洲奧林匹克理事會全體大會批準電子競技作為正式項目入選杭州亞運會,這是電子競技的歷史時刻,電子競技將由此開啟體育新征程。如今有了正式的資格證書,電子競技發展也將更加規范。
很明顯,無論作為體育還是文化,電競都是技術創造出來的,并對科技、旅游、文創等領域的影響力和輻射作用越來越強,在跨界融合上展現出潛能,成為發展數字經濟的有力抓手。《2022亞洲電競運動行業發展報告》顯示,中國電競賽事營收占全球電競賽事營收約1/3的比例,中國已經成為全球最大的電競市場,電競已成為新興體育產業。此次首批“持證”電子競技員的誕生,提升了電競從業人員的含金量,將為有志于從事電競行業的年輕人提供標準與努力的方向。
即便如此,預防未成年人游戲沉迷仍是需要堅持不懈推進的工作。電子競技是打游戲,但打游戲很難說就是電子競技。要從打游戲蛻變成職業選手,其中的距離仍是“路漫漫其修遠兮”。甚至,有的孩子可能一輩子都是在玩游戲而不能成為電競選手,這就像喜歡打籃球與成為職業籃球運動員的區別。因此,要真正成為電子競技員并以此為生,不是一件容易的事。即便成功,也如許多職業運動員一樣,退役以后如何謀生,仍是必須考慮的問題。而且相較于其他運動,電子競技選手的職業生涯也更為短暫。
有人估計,按現在的發展速度,在未來幾年電競人才缺口應該有200萬人甚至更多。但這樣大的人才缺口,并不都是電子競技員,更多是從事賽事直播轉播、網絡安全保障、賽事執行、俱樂部管理、運營研發等各個領域的人才。相較之下,所需要的“打游戲”電子競技員數量實在有限。
無論是從社會經濟發展的需要,還是從青少年健康成長的角度出發,首批電子競技員誕生都不能成為游戲防沉迷系統放松的理由。不反對孩子玩游戲,但堅決反對孩子沉迷游戲,仍是我們應有的清醒態度。(關育兵)