近日,中國戰隊EDG(電子競技俱樂部)獲2021年英雄聯盟全球總決賽冠軍。這一消息迅速刷屏網絡的同時,質疑聲也隨之而來:“打游戲”也能拿世界冠軍?
隨著互聯網的普及,全球電子競技產業發展迅速,我國已成為全球電競產業的最大單一市場,多所高校開設相關專業,培養游戲設計、賽事策劃與運營等方面的專業電競人才。那么,從游戲到競賽,從產業到專業,電競是什么?電競專業教什么、學什么?
電競產業迅猛崛起
1736億元!這是日前發布的《2021年度電子競技產業藍皮書》對2021年我國電競產業規模的預估。藍皮書顯示,2020年,我國電競產業增長速度引領全球,總產值約合751.98億元,成為國民經濟又一強勁增長點。
“電子競技作為互聯網時代新生文化現象,已成為國家重點關注和支持的戰略性新興產業。”藍皮書編委會主任、中國傳媒大學副校長段鵬表示。
藍皮書主編、中國傳媒大學5G智能媒體傳播與產業研究院院長王筱卉指出,我國電競起步相對較晚,但巨大的受眾群體產生的影響力,成為電競迅速發展的基礎。
2019年4月,人社部發布13個新職業,其中就包括“電子競技運營師”和“電子競技員”兩個職業。今年2月,人社部制定的國家職業技能標準中,又首次列出電子競技員職業技能標準。
廣州虎牙信息科技有限公司高級副總裁李萌認為,當前電競產業發展迅速,但在人才供給體系、內容多元創新等方面仍有較大創新潛力。“希望與高校攜手,促進產學研深度融合,推動電競產業高質量發展。”李萌說。
電競人才≠電競選手
熱潮之下,電競仍存在社會認可度較低的現實問題。在不少家長眼里,電競人才幾乎等同于“網癮少年”。
其實,早在2017年,電子競技就被國際奧委會認可為一項運動,多個電競項目也入選了2022年杭州亞運會正式賽項。“現在,越來越多的人開始從正面看待電競行業,越來越多的家長和老師不再‘談電競色變’。”王筱卉說。
“電競不等于打游戲,前者更多體現的是競賽、拼搏精神。”王筱卉表示,電競成為熱點,更需要引導青少年認識、理解競技與游戲的區別。
“電競人才不全是電競選手,電競行業人才更需要的是行業中的輔助角色,而非職業選手。高校開設電競專業,主要是為了讓學生多元化綜合發展,應充分發揮人才資源優勢,補齊電競行業的短板。”段鵬表示,高校應把對電競的正確認識傳遞給社會,讓青少年對電子競技運動有正確的理解。
王筱卉坦言,電子競技要真正得到大眾的接納,或許還需要時間。“但必須承認,它已經成為影響一代人的新興文化符號,全社會對待電競需要有理性的認知和成熟的心態。唯有如此,才能引導電競健康發展。”
學電競專業≠學打游戲
藍皮書顯示,目前我國電競行業從業人數僅5萬,每年人才缺口達50萬。“數量的缺口只是其中一個方面,不管是品牌建設、俱樂部運營還是賽事執行,都非常缺乏相關的專業人才。”中國傳媒大學動畫與數字藝術學院副院長陳京煒說。
在電競產業快速擴張的背景下,近年來,北京大學、浙江大學、中國傳媒大學、上海戲劇學院、上海體育大學等多所高校開設了電競相關專業和課程。
中國傳媒大學是全國較早開設電競相關專業的高校,電競專業被列入藝術與科技(數字娛樂方向),但該專業并不培養電競選手、電競教練、解說主播等方面的人才。
“電競產業本身是一條特別長的產業鏈,可以分上中下游。上游是電競游戲研發,中游是賽事的組織和運營,下游是大家最了解的電競選手、教練、主播等。很多人只對產業下游有明確認知,因為這些是直接面向受眾的。而藝術與科技專業聚焦的是電競產業中游、上游的賽事直播轉播、游戲設計等。”陳京煒介紹。
翻開該專業的課表,可以看到游戲心理學、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導播、數字視頻剪輯等課程,并結合了中國傳媒大學的傳媒特色。陳京煒建議,高校應根據自身的基因和特色,在電競產業鏈中找到自己的位置,培養具有特色的專業人才。
相比一般專業,電競專業的人才培養與行業的結合尤為緊密。對此,王筱卉建議,要根據電競產業的特點,有針對性地提出專業人才培養方向和專業發展舉措,加強專業師資培訓,強化產學研用深度融合,全面開展校企合作,制定行業規范標準,實現人才培養與行業發展緊密結合,這樣才能培養出能夠服務電競產業的高層次創新型復合人才。(本報記者 李柯)